Hvad er gamification?

Hvad er gamification:
En guide til spil-elementer i markedsføringen

Hvis du er er landet på denne side, er det sikkert fordi du er interesseret i at blive klogere på gamification. Enten sådan helt overordnet, eller for at få indsigt i, hvordan du konkret kan arbejde med gamification i din egen markedsføring.

Uanset tilfældet, vil vi forsøge at klæde dig godt på, så du aktivt kan vælge gamification til – eller fra – alt efter hvad din overordnede målsætning er.

Hvis du vil have hjælp til gamification, så klik her

Lad os lægge ud med, at se nærmere på gamification som begreb.

Gamification

Hvad er gamification?

Gamification tilføjer spilmekanik til ikke-spilmiljøer, eksempelvis et website, et onlinefællesskab, læringsstyringssystemer eller virksomhedens intranet – for at øge deltagelsen og engagementet.

Målet med gamification er at engagere sig med kunder, forbrugere, medarbejdere og partnere for at inspirere til at samarbejde, dele og interagere.


Der findes en del forskellige definitioner af gamification, som ikke nødvendigvis er så tydelige eller selvforklarende. Men lad os skære det ind til benet.

Gamification er i sin grundform en anvendelse af spilelementer i en ikke traditionel spilsammenhæng. Spilelementer og underholdning er en fantastisk effektiv mekanisme til at drive os mennesker fremad. Til at få os til at engagere sig.
Derfor er gamification ofte brugt i forretningsmæssig sammenhæng, men også i læringsmiljøer er det uhyre effektivt.

Man tager et spilelement – alt det gode fra underholdningsverdenen – og smelter ind i en anden kontekst, for at skabe bedre resultater.

Når vi taler – og skriver om gamification og pop ups, gør vi det ofte med afsæt i markedsføring.

Som en del af et marketingmix, og dermed som oftest med økonomisk vækst for øje.

Det er dét vi bygger Leadspin på.

I marketingarbejdet med gamification er der derfor ofte to gevinster, brugt rigtigt.

1. Virksomheden får mulighed for at få en digital krog i besøgende, kunder eller medlemmer.
Enten i form af leadgenerering, opbygning af ringelister, opbygning af emaillister og ofte med direkte her-og-nu-salg til følge som en ekstra bonus.

Punkt 1 er meget set med virksomhedens briller.

For tit glemmer man brugernes perspektiv, men også her er gamification en effektiv spiller.

 

2. Kunder motiveres. Kunder fastholdes. Potentielle kunder tiltrækkes.
Mennesker vil underholdes. Vores hjerne er doven, forstået på den måde, at den vil gerne have alt serveret på et sølvfad og generelt bruge så få ressourcer som muligt.

Derfor er gamification så populær, uanset om du er en webshop der gerne vil drive salg – og opsamle leads. Om du er en medlemsklub, der gerne vil fastholde medlemmer. Eller du er en fysisk butik der meget gerne vil have en krog i dem der har besøgt din butik.

Er gamification for alle?

I denne artikel vil vi hovedsageligt dykke ned i gamification i en marketingkontekst.

Men også psykologiske triggere – hvad der driver os mennesker til at handle – vil have sin plads.

Gamification kan bruges i rigtigt mange situationer med meget forskellige vinkler.

Og det bliver også brugt med meget forskelligt formål.
Gamification behøver ikke være stort og forkromet for at kunne kalde sig gamification.

Det bruges i oprettelsesforløb, hvor du skal registrere dig i flere steps. Steps kan være en form for gamification.

Det bruges når du skal udfylde en profil, og der står at din profil er 60% opdateret. Dét er også gamification.

Det er ofte også benyttet rundt om følgende mekanismer:

  • Pointsystemer
  • Levels / niveauer
  • Rangeringer
  • Belønninger / præmier

Det bruges også ved afstemninger.

Eksemplificeret her i en kampagne der havde til formål at holde et område rent for cigaretskodder.

Her er det tydeligt at gamification blev brugt som motivationsfaktor og nudging-element.


Som det meste andet i denne verden, er gamification heller ikke for alle.
Men næsten.

Det bør være for langt, langt de fleste.

Ofte er det vanen, modet, manglende kompetencer – eller kreativitet, der begrænser brugen og initiativet.

Og det er en skam, for det er helt enormt effektivt.

Arbejder du eks. med leadopsamling via en traditionel pop-up, vil du typisk konvertere 2% af dine besøgende.

Til sammenligning vil en pop-up med gamification typisk konverterer 10-12%.

Altså 500-600% mere bedre.

Og går du hele vejen og bygger en særskilt landingpage, vil de besøgende naturligvis være længere i sin beslutningsproces, og derfor ser vi ofte konverteringsgrader mellem 30-50%.

Med gamification får du en krog i din dyrtkøbte trafik

Apples opdateringer. Google algortimeændringer. SoMe algoritmeændringer.

Alt sammen stærkt medvirkende til at påvirke dine resultater.
Til gengæld er det 100% ude af dine hænder, hvornår hvad sker.

Når man så hårdt ridser det op, kan de fleste godt se essensen af at få en digital krog i sine besøgende.

Under nedlukningen med Corona, tror jeg rigtigt mange fysiske butikker havde ønsket de havde været mere proaktive og fået en krog i deres målgruppe – og besøgende.

Lige til at kommunikere til – på dine egne vilkår.
Og enormt billigt endda.

Gamification kan være hovedårsagen til at du står bedre når ændringer sker, eks. på eksterne platforme.

Det vil altid være en rigtig god idé at tage stort ejerskab over sine egne kanaler.

Der hvor du har førstepartsdata og der hvor du har kontrol over relationen og kommunikationen.
Det har du eks. på din email marketing – og netop dét skaber stort synergi med gamification.

65% af marketingansvarlige siger, at forbedring af leadkonverteringen er
en nøgleprioritet for deres digitale markedsføring

Hvad er gamification ikke?

Gamification ikke er en strategi i sig selv.
Det kan let være et hovedelement. Det kan let være årsagen til succes. Men det er ikke en strategi i sig selv.

Det er og bliver et taktisk greb.

En måde at skabe stor motivation.

En måde at få besøgende til at handle.
Til at købe.

En måde at få besøgende til at bruge uvurderlig tid sammen med dit brand. En måde at lære kunder og besøgende bedre at kende.
Det er en no-brainer for enhver der er ambitiøs med sin markedsføring, for at sige det lidt hårdt.

Men en særskilt strategi er det ikke.

Gamification er heller ikke et cirkus-element.
Det kan godt have en tendens til at blive sat i bås med useriøse brands eller virksomheder der kun er interesseret i, at få lov til at kontakte deltagerne efterfølgende, uden tanke på den gode brugeroplevelse.

Det er muligvis den største fejl man kan begå som virksomhed, der aktivt arbejder med gamification. At glemme den gode oplevelse deltageren skal have.

Derfor er gamification i sig selv heller ikke en garanti.
Det skal gøres ordentligt, tænkes godt igennem og eksekveres stærkt.

I den forbindelse er det afgørende at man tager sig tid til overveje, om man målretter aktiviteten mod nye besøgende eller mod eksisterende besøgende.

Vil du gerne have en krog i eksisterende besøgende, bør du have en slide-in eller pop-up direkte på dit site.

Også her, er der overvejelser at gøre.
Skal den ramme alle, eks. på en forside?
Skal den kun ramme nogle, der eksempelvis bevæger sig rundt i specifikke kategorier?
Skal det kun være for dem der lige netop har lagt en ordre – på en kvitteringsside – med målsætningen om at få dem til at komme tilbage hurtigere end gennemsnittet?

Og omvendt, hvis du gerne vil bygge en emailliste baseret på spritny trafik, kan du med fordel bygge en landingpage, smide dit gamification-element ind på (drag and drop hos Leadspin) og derfra hente trafik, med link direkte ind på den særskilte side, der lever uden for dit almindelige univers.

Begge taktikker har sine fordele, og det afhænger altså meget af målsætningen.
Og dit budget til eksekvering kan også spille ind.

Det er selvklart dyrere at hente trafik ind til en kampagneside, særskilt, end det er at få en krog i dem der af andre veje besøger din webshop i forvejen – men omvendt, kan det også præstere nogle anderledes gode resultater.

Har du brug for hjælp til sparring eller opsætning af din første gamificationkampagne, er du meget velkommen til at række ud.

Vi kan også passende sætte en streg under hvad gamification ikke handler om.
Det handler ikke om at lokke eller manipulere.

Det handler om at påvirke, aktivere, motivere, engagere, inspirere, støtte og hjælpe kunden til at træffe en beslutning der føles rar for dem.

God markedsføring handler jo kort og godt om kommunikation.
Og meget af den.

Det handler om at kommunikere så godt, at kunden selv kan vurdere om der er et godt match mellem deres ønsker og behov og produktet.

Gamification kan hjælpe med både kommunikationen og motiviationen.

 

Hvorfor virker gamification egentlig så godt?

Der er især, men ikke begrænset til, to afgørende elementer af gamification, som gør sig særligt gældende, når det kommer til at skabe resultater.

1. Indsigter – noget der gør os klogere, smartere, bedre på en nem og sjov måde.

2. Dopamin – det lille lykkestof, der udløses i vores hjerne ved særlige situationer.

Valg af spilelement afgør typisk om man går efter det ene eller andet.

For at forstå, hvorfor gamification er så effektivt og kan bruges til så mange formål, skal vi tage et skridt tilbage, og forstå dele af vores hjerne.

Vores hjerne er doven.
Hjernen kører på autopilot i 99,9% af handlingerne for at have ressourcer klar til virkelig at kunne handle, ved farer. Sådan er vi indrettet.
Der findes groft sagt to systemer.

System 1, der kører på autopilot.
System 2, der kræver ”manuel” kræft.

Eksempelvis bruger vi system 1 til at trække vejret.
Men de fleste bruger også system 1 til at lægge 2 + 2 sammen.

Det er på rygraden.
Det kræver ingen tankeressourcer.

Mens 236 + 317 kræver energi i system 2, for de fleste.

Når vi arbejder med gamification, bruger vi indsigterne fra system 1, til at engagere – og motivere kunder til bestemte handlinger.

Det gælder også når vi bygger spil i Leadspin-regi.

Vi er ikke rationelle

Definition:
En beslutning (eller situation) kan kaldes rationel, hvis den er optimal.

Så personer eller grupper kaldes rationelle, hvis de handler optimalt i forhold til at opnå et specifikt mål.

Det forudsætter, at rationaliteten bag handlinger og beslutninger kan analyseres på baggrund af data indsamlet gennem systematiske observationer.

Når vi holder oplæg rundt i landet om gamification, spørger vi ofte forsamlingen om de hver især føler sig rationelle.

95% rækker hånden op.
Det er det positive selvbillede vi har.

Men alene dét, at vi tror vi er rationelle, beviser at vi ikke er det.

Havde vi mennesker været rationelle havde vi alle fået 8 timers søvn om natten, haft flad mave, spist 6 stykker grønt om dagen og stadig vasket hænder 20 gange dagligt, også efter Corona.

Det skal ikke forstås sådan, at vi ikke er i stand til at træffe rationelle beslutninger.
Det er vi. Vi kan godt. Men det er bare ikke dét der grundlæggende styrer os.

Det der ofte påvirker os, er vores følelser.
Og vores lyster.

Vi handler efter det.
Vi køber efter det.

Og dét tapper gamification helt perfekt ind i.

Ikke af natur
Nu har vi slået fast hvad vi mennesker ikke er.
Vi ved, at vi udstyret med rationale, men ikke er styret af det, af natur.

Hvad er vi så udstyret med?
Svaret er konsekvensberegning.

Fornuft og konsekvensberegning.

Vi er rigtigt gode til at udregne konsekvenser baseret på handlinger.

Vi ved godt, at vi bliver tykke, hvis vi indtager flere kalorier end vi forbrænder.

Vi ved også godt at overvægt kan betyde en forøget risiko for farlige sygdomme. Sådan overordnet set.

Vi kan godt regne konsekvenser ud.

Samspillet mellem fornuft og konsekvensberegner bruger vi hver dag.

Når vi skal over vejen.
Kommer der en bil med høj fart, kan vi lynhurtigt regne konsekvensen ud, hvis vi vælger at træde ud på vejen når bilen kommer susende – så vi lader fornuftigt nok være.

Men det gør os ikke styret af rationale i alle situationer.

Det skyldes bl.a. hjernens belønningssystem.
Om vi vil erkende det eller ej, så er vores hjerne på jagt efter dopamin.

Et stof der udløses naturligt i hjernen, eks. ved at dyrke motion og sex, spise chokolade, ryge cigaretter, shoppe og ja – spille.

Her kommer underholdningselementet, spillet, gamification, spændingen og kick´et ind i billedet igen.

Hjernen søger de situationer der tidligere har udløst dopamin.
Og det kan mange situationer gøre.

Et dagligdagseksempel er rengøringen.
Mere specifikt, støvsugning.

Den lille lækre rislen i støvsugerrøret, når du rigtigt får fat i sandkornene i hjørnet af stuen.
Man kan næsten fornemme det, bare ved at læse om det.

Den lyd udløser et lille skud dopamin.
Det er rart.
Det er en belønning for dit arbejde.

Og vi vil bare virkelig gerne anerkendes. Og belønnes – når vi har gjort en indsats

Og hvad har det så at gøre med gamification, spørger du?

Jo, det er vigtigt at forstå mekanismerne her, for at bygge en effektiv gamificationkampagne.

For du vil gerne belønne deltagerne, for at få størst effekt.

En belønning skal ske på baggrund af en indsats.
Det er vigtigt.

Vi vil ikke bare have en gratis flyer på strøget med 10% rabatkode.

Vi har ingenting gjort for det.
Vi har ikke gjort en indsats.
Vores skepsis vokser, vores barrierer gør det samme.

Lad os bringe det klassiske lykkehjul i spil.
Det kender alle.
Af en god grund.

Det er nemlig ikke tilfældigt, at Leadspins lykkehjul allerede er i bevægelse inden deltagelse.

Det giver en følelse af, at være i gang allerede.

Og som du måske husker, så vil hjernen gerne afslutte det den føler den har igangsat.

Så det øger sandsynligheden for deltagelse.

Når du så har deltaget og fået lov til at få udløst spændingen – så har du gjort en indsats.
Får du dernæst en attraktiv præmie, der føles unik for dig – så øger du sandsynligheden for brugen af gevinsten.
Eks. 10% rabatkode.

Rabatkode “Leadspin_7gbn54″ konverterer simpelthen bedre end rabatkode “Leadspin10%”.

For den føles unik (til mig).

Det er samme rabat.
Det er psykologien til forskel, som afgør succesen.


Lykkehjulets opbygning og fordeling

Spilelementer kan være centralt når man arbejder med hjernens belønningssystem.

Gamification vinder stort frem – for brugt rigtigt, er det hamrende effektivt og kan virkelig nudge til bedre resultater.

Også som direkte salg.
Det er nemlig meget misforstået, hvis man udelukkende ser gamification som en leadgenereringsmetode.

Men også som indirekte salg.
Herunder naturligvis også gennem databerigelse af en eksisterende kontakter eller til at Leadscore – for at vurdere hvor varmt et lead er for salgsafdelingen.

Det er også misforstået, hvis man tror gamification kun fungerer b2c eller for webshops.

Det kan være et led i en rendyrket performancestrategi, som en del af et loyalitetsprogram eller et greb for at påvirke brandopfattelsen.

Vi mennesker er stadig bare mennesker, uanset om vi arbejder b2b.

Der kan være købsprocesser og meget andet der adskiller sig fra hinanden, men vores hjerne vil stadig underholdes.

Visuelle elementer afkodes bedst til venstre

For højre hjernehalvdel styrer visuelle elementer (og afkodningen krydser i hjernen).

Vi er kodet til at afkode visuelle elementer hurtigt.

Hjernen bearbejder det lettere og har lettere ved at involvere sig VS. at trætte hjernen ved det modsatte.

De greb der bruges i lykkehjulet er:
1. Opmærksomheden skabes bl.a. på baggrund af kontrasten ved bevægelsen i hjulet

2. En potentiel genkendelse i afsenderes logo, der kan skabe tryghed.

Der er ca 4 gange så stor chance for at kunden køber hos dig, hvis de har stødt på dit brand inden deres behov opstod.

3. Urgency – der kan arbejdes med en count down feature.

4. Den digitale krog – deltageren afgiver typisk samtykke til at blive kontaktet på mail, tlf. og hvad der ellers er relevant for virksomheden.

Som virksomhed får du et lead der bekræfter en interesse i det du gør og tilbyder.

Som besøgende/kunde bekræfter du for dig selv, at du er interesseret i det virksomheden gør og tilbyder, hvilket er positivt medvirkende, fordi vi har en tendens til at være konsekvente med de handlinger vi tidligere har foretaget.

De psykologiske triggere – hvilke greb virker?

Du arbejder med marketing bør psykologiske triggere sidde på rygraden.’
Det er langt fra tilfældet særligt ofte.
Nogle kender godt begreberne – ligesom de har hørt om ordet gamification – men aldrig rigtigt sat sig ned, forstået dem og udnyttet mekanismerne bag.

Nu går vi dem lige kort igennem, for i eksekveringen af gamification er det enormt brugbart at kende til, uanset om det er et lykkehjul, skrabelod, julekalender eller noget helt fjerde der bruges som spil.

FoMo
Fear of Missing Out.
Som løst oversat betyder frygten for at gå glip af noget.


FoMo er grundlæggende social angst, der udspringer af troen på, at andre måske har det sjovt, mens den person, der oplever angsten, ikke er til stede.
Det er kendetegnet ved et ønske om at være konstant forbundet med, hvad andre laver.”

Ikke alle har decideret angst, men begrebet bruges også i mindre grad, og de fleste har hørt det i forbindelse med at Sociale Medier er buldret frem. For her kan man virkelig skabe et narrativ om at alle andre har det sjovere og bedre.

FoMo  meget relateret til sin mindre kendte fætter, FoR: Fear of Regret.

I et gamificationperspektiv, kan det aktivt bruges ved at flage, ved at vise, ved at præsentere en potentiel præmie. Og hvis ikke du selv deltager, gør naboen måske – hvilket vil skabe følelsen af FoMo.

Social Proof

Social Proof er et psykologisk – og socialt fænomen, hvor mennesker kopierer andres handlinger i et forsøg på at påtage sig adfærd i en given situation.

Taget ned på jorden, er vores hjerne doven og er meget tilbøjelig til at tage de samme skridt, som andre der minder om dig, har taget før dig.

Dvs. hvis andre er nået frem til at et køb var det rigtige for dem – vil du være mere tilbøjelig til at træffe samme valg, uden at gå dybt ned i system 2, hvor du skal bruge meget energi på at vægte plusser og minusser.

Hvor ser du så Social Proof i marketing og gamification?
Det gør du typisk i kommunikationen.
”Tilmeld dig som 1314 andre før dig…”
”300 kunder tager ikke fejl…”

”Trustpilotscore på 4,3 stjerner”
”Mest populære produkt”
”9 andre har det her på sin ønskeliste”

Alt sammen kommunikation der supporterer din egen tanke om at handle nu.

Budskaber der sænker din barrierer og bekræfter dig i valget.
Det fjerner din tvivl og gør købsbeslutningen lettere.
Det øger chancen for et her-og-nu-køb.


Autoriteter

Vi mennesker er meget autoritetstro.

Det viser mange undersøgelser.
Vi stoler ganske enkelt mere på en læge i uniform end på samme mand i joggingtøj.

Vi har mere respekt for de blå blink og politimanden end for samme mand, samme bil, samme beføjelser i sin fritid.

Derfor kan det ikke understreges nok, at vi skal fremstå skarpt og tænke over i hvilket lys vi vil ses – og hvad vi kan gøre for at højne troværdigheden og trygheden til virksomheden – eller webshoppen. Alene udskiftning af billeder kan nogle gange have en effekt.

Scarcity

Knaphedsprincippet.

Hvis noget bliver promoveret som værende knapt, opfatter vi det som mere ønskværdigt og mere værdifuldt.


Det sidste stykke pizza betragtes som mere værd end det første (forudsat at sulten er den samme).

Det pæneste behøver ikke altid være det mest effektive.

Eksemplificeret ved småkageglasset.

Det er bl.a. også derfor at supermarkeder har et lettere rodet område, for jo mere rodet det ser ud, jo bedre scoop kan man få en fornemmelse af at man har fundet – fordi det ser ud til der er få tilbage.

Urgency

Travlhed.

Her arbejder vi hen mod, at kunden skal tage beslutningen som en reaktion, ikke som en vurdering.
Det kan virke en anelse usympatisk, dybest set – men mekanismen opfattes ikke som usympatisk, og det er afgørende.

Eksemplificeret med en count down i gamificationelementer.

Et ur der tikker ned.

Du skal nå at deltage inden x antal minutter, ellers løber chancen ud i sandet, hvilket vækker en anden bekendt følelse.
Fear of Missing out.

Det behøver ikke være en decideret count down.
Det kan også bruges mindre stressende, eks. gennem et kampagnekoncept som ”Deal of the day”.

Tilbuddet gælder i dag.
Kun i dag.
Det er også en variant af Urgency.

 

Eksklusivitet

Vi mennesker er meget egocentrerede af natur.
Vi kan godt have svært ved at se ud over egen næsetip og kan godt have tendens til at føle os vigtigere end andre.

Du kender det eksempelvis ved, at du får et gammelt klassebillede i hånden.
Hvem er den første du leder efter?
– Dig selv.

På samme måde, kan vi godt lide at blive behandlet eksklusivt.

Det matcher vores selvbillede.

Trukket ind i en verden af gamification, belønninger og præmier, skal vi have denne indsigt for øje.

Sørg for at bygge dine kampagne på en måde, så præmier og belønninger bliver opfattet som ret unikke for den enkelte deltager.

Bemærk ordet ”opfattet”.
Det behøver ikke være unikt.
Men det må gerne give en følelse af eksklusivitet.

 

Nysgerrighed

Et af det allerbedste – og måske mest benyttede – greb inden for marketing er nysgerrigheden.
Det er nok det tydeligste træk i os mennesker, at være nysgerrige.

Er vi alene i universet?
Hvad er meningen med livet?


Spørgsmål vi mennesker altid vil jagte svaret på – og når vi får svar, vil vi bare vide – og lære mere og mere om dét.

Vi er sultne når det kommer til nysgerrighed.
Nogle store spørgsmål har vi fået besvaret gennem historien – andre lader vente på sig.
Men vi er ikke til at mætte.

I hverdagens trummerum, bliver den sult udnyttet på fuld gas.
I dagens medier arbejdes der i høj grad med click bait – dels fordi der tjenes penge på et klik – men først og fremmest fordi det skaber et klik.

Vi må bare have svaret på, hvad der gemmer sig bare ordene: ”du gætter aldrig hvad der så skete…”.
Vi er så nysgerrige.

Brug denne nysgerrighed i jeres gamification.
For guds skyld ikke som den negative del af click bait, hvor teaser ikke matcher indhold.
Men som det positive element, der skaber en oprigtig interesse i at ville se nærmere, høre mere, opdage hvad der sker bag julekalenderens låge.

 

Ankereffekten

Som en ekstra bonus vil jeg også gerne lige nævne min personlige favorit inden for psykologiske triggere, også selvom der ikke er en direkte linje til gamification. Men det er der til købspsykologi generelt.
Du ser ankereffekten bliver brugt i din hverdag, når først du har lært at genkende den.

Når du går ind i en kendt elektronikkæde, bliver du præsenteret for en stor, ny, imponerende fladskærm.
Til den nette sum af 40.000,-
Den har wow-faktor, 75 tommer og en nærmest magnetisk magi over sig.
Den får opmærksomhed, med andre ord.

Du går gennem butikken og bliver efterfølgende præsenteret på en anden flot skærm.
til 8.000,-

Den kommer til at fremstå som et fund, fordi du lige er blevet præsenteret for en markant dyrere pris. Det gør dig meget mere tilbøjelig til at købe skærmen til 8.000,-

Vores hjerne kan ikke forstå ”dyrt” og ”billigt”.
Den forstår at sammenligne.

Hvordan kommer jeg i gang med gamification?

Første og fremmest handler det om flere ting.
Der findes flere udbydere, der kan lidt det samme, men som stadig adskiller sig fra hinanden.
Vi skal ikke kloge os på alternativerne til Leadspin, men vi mener at gamification skal være lettilgængeligt. Det er hele kongstanken og fundamentet for vores platform.

Lettilgængelighed betyder at:

1. det skal være nemt at komme i gang.

2. det skal være billigt, og ikke kræve stort budget.

3. det skal være effektivt.

4. det skal ikke kræve nichekompetencer at få succes. Ingen kodning eksempelvis.

 

Hvis du vil prøve Leadspin, er de første 7 dage gratis.

Ingen forpligtelser. Ingen binding. Ingen bullshit.

Vi hjælper med at bygge din første kampagne.
Der er integrationer til de mest benyttede emailplatforme og der er fuld sparring med eksperter.

Med andre ord, sikrer vi en gnidningsfri indkørsel, så du kan se hvor effektivt gamification kan være for din virksomhed.

Virker det på alle sites?
Ja, vi har bygget en platform der er uafhængig af CMS systemer og vi er fuldstændig uvildige hvad det angår.

Og så har vi udviklet vores egen valideringsmotor, som kvalitetssikrer at de email permissions du får opsamlet er ægte.

Hvilket gamificationspil skal jeg vælge?

Spillet og taktikken afhænger meget af målsætningen.
Vil du målrette aktiviteten mod ny – eller mod eksisterende trafik.

Vil du gerne have mere ud af din allerede eksisterende trafik, kan du med fordel arbejde med slide-ins og pop-ups placeret på velbesøgte steder på dit website. Eks. forsiden eller alle sider.

Det kan også være du vil arbejde med særlige tilbud eller aktiviteter alt efter om dine besøgende er på en specifik kategoriside, så sikrer vi bare at popup´en kun præsenteres her.

Omvendt, vil du ikke påvirke din eksisterende trafik, men ene og alene bruge gamification til at tiltrække ny trafik – til at berige din emailliste med friske leads, så anbefaler vi at bygge en unik landingpage – det kan du gøre med vores page builder – uden at kunne én eneste linje kode.
Page builderen har drag and drop funktion, så du med et simpelt træk med musen implementerer gamificationelementet på din side.

Siden får sin egen unikke URL – lige til at bruge i eksempelvis annoncer på Sociale medier.

Sidste, men meget overset, kan du lægge et gamification direkte ind på din kvitteringsside, med den målsætning at få kunden til at komme retur hurtigere end gennemsnittet. Det er også en måde at bruge gamification til fastholdelse og øge livstidsværdien af dine kunder.

På samme måde bør du tænke gamification ind i din medlemsklub – unikke muligheder og overraskelser er et af de elementer der betyder mest for en fastholdelse,

Kan man få hjælp til sparring og til at bygge?

Ja da. Du kan bygge selv. Nemt.
Men du kan bare lade os om det – og ikke røre en finger.

Har du brug for hjælp til gamification, så klik her –>

 

 

Er der noget jeg bør være særlig opmærksom på, for at få fuld valuta med gamification?

Gamification er et helt enestående greb, og isoleret set måske den bedste magnet når det kommer til at engagere besøgende – og til at motivere til en bestemt handling.

Og selvom gamification er en fantastisk god driver til direkte salg, så er det en enestående leadgenerator.

Og det er med leads, som det er med venskaber.
De skal passes, plejes og udvikles.

Et lead er helt isoleret set intet værd, medmindre det bearbejdes efterfølgende.

Det kan gøres på forskellige måder.
Der kan opbygges ringelister. Eller SMS-lister.
Men det mest benyttede er opbygning af – eller berigelse af emaillisten.

Når en email permission opsamles via gamification, sendes det ofte direkte videre, via en integration, til jeres ESP – email service provider. Eller på godt dansk, jeres emailplatform, hvorfra I sender emails og opsætter automations.
Et par af de mest brugte til ecommerce-cases er Klaviyo og Active Campaign.

Så skal du have maksimal effekt af gamification, så sørg for at dine opsamlede leads får et liv efterfølgende, gennem emails.
Vi er uvildige hvad det angår, men har selvfølgelig gode venner af huset vi ved kan hjælpe med den del.

Derudover er det relativt overset, at gamifiation har et fabelagtigt samspil med din paid social strategi.

For når du opsamler emails med Leadspin på dit eget site, kan du med stor fordel tage den data og bruge direkte over i din paid social eksekvering, ved at bygge look-a-like-audiences. Samspillet mellem gamification og dine andre vigtige kanaler er derfor stort og når du begynder at arbejde med dén slags synergier vil du for alvor opleve den langtidsholdbare effekt.

Vælg den rigtige partner

Vi synes grundlæggende der er flere gode gamification-partnere derude i landskabet og vi ser også at valget kan afhænge af alt fra kemi til budget.

Leadspin slår på at det skal være rigtig billigt, hurtigt at komme i gang og meget effektivt uden at kræve kodning eller andet svært.

Hvis du har lyst til at prøve Leadspin, uanset om du blot skal have lavet en traditionel pop-up (100% gratis) eller du har fået mod på gamification, så er du mere end velkommen til at række ud.

Jeg håber du har fået blod på tanden eller som minimum er blevet klogere på gamification og psykologien bag.

I en verden, hvor ingen med respekt for sig selv bør give garantier, vil jeg gerne give den ene garanti, at vi i hvert fald vil gøre vores allerbedste for at hjælpe dig godt i gang, sparre efter bedste evne med 15 års erfaring i rygsækken og hjælpe med at tage jer til næste niveau.

De bedste hilsner
David Metzon
Leadspin.dk

0 Comments

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *